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 Eclaireur : classe et templates

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AuteurMessage
Annoum
La plus belle et la plus intelligente
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Annoum


Messages : 1522
Date d'inscription : 06/12/2010

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MessageSujet: Eclaireur : classe et templates   Eclaireur : classe et templates Icon_minitimeLun 12 Sep 2016, 17:03

Les éclaireurs sont capables de traquer un ennemi et de lui infliger des dégâts avec une précision sans commune mesure dans toute l'Hyboria.

Qu'il s'agisse des hommes des bois des Marches Bossoniennes ou des cavaliers du désert de Stygia, les talents d'archer des éclaireurs en font des combattants à part.

Avec tout un arsenal d'attaques pour immobiliser, blesser ou transpercer le coeur de leurs ennemis, les éclaireurs sont des combattants redoutables. 

Capable de désarçonner un chevalier à distance ou de tuer un magicien d'une simple flèche, l'éclaireur peut également se battre au corps à corps, armé d'une épée ou d'une masse et revêtu d'une armure intermédiaire. Mais sa véritable force est dans son arc.
 
Eclaireur : classe et templates Ranger

Peuples : Aquilonien, Cimmérien, Stygien
Armes : contondantes à une main, tranchantes à une main, dagues, arcs, arbalètes et deux armes simultanées
Armure : armure en tissu, armure légère, armure intermédiaire et boucliers


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Dernière édition par Annoum le Jeu 13 Oct 2016, 17:16, édité 1 fois
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Annoum
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MessageSujet: Re: Eclaireur : classe et templates   Eclaireur : classe et templates Icon_minitimeLun 12 Sep 2016, 17:08

J'ai trouvé un template qui date de 2014 (apparement il y a eu une refonte en 2010) alors je fais un copier coller pour l'avoir à dispo ne serait ce que pour avoir une idée de comment ça se joue vraiment  afro

Merci à Gabala des sentinelles d'hyboria  flower



==================================


Ce guide (Remake du post d'Absinth) vise avant tout les joueurs expérimentés. Les novices pourront tout de même y trouver des bases d’optimisations et de game play. 

Pour obtenir un dps convenable l'éclaireur doit prendre en compte les valeurs de critique, les dégâts critiques et la valeur du toucher. Le but est donc de monter les valeurs de critique et de dégâts critiques au maximum possible pour augmenter la chance de faire un critique et surtout un gros critique à chaque coup ! 


Exemple (stuff Kithai rang 4/instancesT3) : Avec un dps d'environ 350/450, une valeur de critique de 21% et dégâts critique de 25% on devrait obtenir une moyenne de dégats de 3000/5000. (à confirmer)





TEMPLATE: 

Voici un template intéressant pour une optimisation sur le Dps de base et le critique : 
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Arbre général :
"Mortelle discrétion" : Pour booster notre dps de base.
"Subtilité" et "stratagème" : Pour baisser notre haine ou renvoyer l’agro. Je ne prends pas discrétion car les 2 premiers suffisent à ne plus reprendre l’agro. 
"Second souffle" : Le seul buff de la template qui nous redonnera de l’endu. Utile pour un replacement !

Arbre tireur d’élite :
"Maître piégeur" : Obligatoire pour le boost de dps que procurere le cycle de pièges.
"Maître du tireur embusqué" : Boost de dps passif
"Spécialisation à l’arme" : Boost de dps passif
"Œil d’aigle" : Pas le choix mais tout de même utile par apport à "concentration" intérieur qui ne sert à rien.
"Piège à jambe" : Obligatoire pour avoir le cycle de piège. 
"Précision" et "tireur d’élite" : Obligatoire pour le boost de critiques et sa valeur de toucher.
"Attaque de feu" : Un des 2 meilleurs avantages dps. Must have !


Arbre malandrin : 
"Tris épars" : Extrêmement important pour les dégâts de zone. On oublie "souffle commotionnant" qui est devenu très mauvais depuis le nerf des cc et qui ne rentre pas dans nos optimisation (d’autant qu’on a mieux dans les perks). 
"Attaques discrètes" : Calmera nos boosts Dps via les avantages au niveau de l’agro. "Coup rapide" et "combat rapproché" sont à bannir.
Action d’évitement et son amélioration : Petite immun très pratique contre une grosse AE ou une reprise d’agro.
"Objet piégé" : Obligatoire pour le cycle de piège.
"Flèches barbelées" et "blessures perforantes" : Dots qui s’appliquent sur nos 2 principales combos. Must have !
"Attaque destructrice" : L’avantage qui nous permet de faire un max de dégâts : must have !
"Tirs nourris" : Boost dps
"Pièges rapide" : Va permettre de boucler la boucle (si j’ose dire) des pièges grâces à sa réduction de coldown. 2 points suffisent à poser les pièges en boucle. Les 3 points sont inutiles dans cette optique.
"Frappes lacérantes" : Applique un dot après l’utilisation d’un avantage. 


Voici un second Template (celui de Gabala) en laissant une moindre par au Dps de base, mais en accordant plus de points a répartir dans les arbres malandrins et tireur d'élite :
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LA PROGRESSION PARALLÈLE :

Les perks vont jouer un rôle important car elles permettent d’augmenter énormément de choses (les résistances, la santé, les valeurs de haine, les combos, l'accès à de nouveaux feats).
Dans le cadre de notre optimisation, voici les Perks les plus utiles



Petit rappel :
[Bronze] : Perk passif, rien à placer en barre de perk
[Argent] : Perk à placer en barre de raccourci, prend 1 place sur les deux disponibles
[Or] : Perk à placer en barre de raccourci, prend 2 places sur les deux disponibles


Arbre Général :
[Argent] "Attaque Décisive" : Augmente la valeur de critique
[Argent] "Attaque pressante" : Augmente la valeur de toucher/Valeur de dégâts critique.
[Bronze] Toutes les résistances magiques


Arbre Marauder :
[Bronze] Toutes de l’arbre maitrise et toutes de l’arbre prouesse. 
[Argent] "Saccage ésotérique" : Augmente la valeur d’immunité 
[Argent] "Contournement" : Augmente la valeur de contournement de santé et de dps cac des soldats de votre groupe
[Argent] "Libération" : Utile en PVP mais le petit plus : +791 de valeur de combat!!!!!!!!! Suivant votre template, à spammer!



Arbre Éclaireur :
[Bronze] : Toutes sauf : Interdiction d’avancé améliorée, Estropiement améliorée et Coups adroit amélioré qui ne sont pas prioritaires (Si vous avez déjà tous prenez les heins!!! C'est utile en pvp)
[Argent] : "Encochage mortelle" : Le must have ! C’est la combo qui rentre dans notre cycle à monter en priorité. Non seulement c’est dégâts sont monstrueux mais en plus elle rajoute des critique sur "tir pénétrant" si ses dots sont actifs sur la cible!
[Argent] 2 choix possible : 
Si on vous demande de faire de l’interruption "Tir déroutant" : Stun de longue portée avec un temps de cast convenable).
"Dans le mille" pour les gros packs de mobs seuls moment où on utilise un autre combo dans le cycle. 




LES CYCLES


Cycle de combos :
Voici un cycle de base qui permet un bon dps constant : 
Flèche haute puis flache basse : "Encochage mortelle" (Qui ouvre le critique au tir pénétrant).
Flèche haute puis flache basse puis "Tir pénétrant".
C’est un cycle à 6 touches à faire tourner en continue.
On peut ajouter le combo "Pénétration d’armure" (débuff d’armure physique) toute les 30 secondes si le boss ne l’a déjà pas On peut appliquer une flèche basse pour appliquer un débuff de dégâts sur les boss qui tapent aux cac (nos tanks apprécieront).


Cycle des pièges :
Pourquoi un cycle de pièges ? Et bien à cause de l’aptitude maître piégeur dans la branche Tireur d’élite. Cette excellent feat passif qui apporte un buff de dégâts non négligeable : de 331.8 je passe à 392.5 de dps ! Pour avoir ce buff il faut piéger un pnj et peu importe la cible ! 
Je parle donc de cycle de pièges car pour bénéficier de ce buff en continue il va falloir poser les 3 pièges sans interruption.
Mettre 2 points dans pièges rapide permettra d’enchaîner les pièges sans temps mort.
Ces 2 cycles seront ponctué par l’utilisation de 2 avantages qui boosteront le dps. 


Game play :
L’éclaireur doit avant tout trouver sa place dans la boule : Il doit être assez prêt pour poser ses pièges et profiter des heals mais assez loin pour avoir une vue d’ensemble et prendre en enfilades plusieurs mobs grâce à son Tir pénétrant. A vous de trouver la bonne distance selon la situation. 
Le plus grand danger pour l'éclaireur est la reprise d'agro. En cas de reprises d’agro, cessez le dps et utilisez le stratagème pour redonner l’agro au tank laissez le tank stabiliser l’agro et recommencez à dps doucement et renvoyer la patate.
Si stratagème n’est pas disponible utiliser l’immun action d’évitement : Attention certains boss tape très fort il conviendra d’utiliser les doubles tapes pour activer des buff : 
Double tape côté droit active : donne le buff Pas de côté accru qui donne 10 % d’immunité : A utiliser contre les boss magiciens.
Double tape gauche : Donne le buff Pas de côté accru mais là 6% d’évitement : Pour les boss cacs.
Double tape arrière : Donne le buff: Evitement : 25% d’évitement.
Gardez à l’esprit une chose : Ce n’est pas votre immun Action d’évitement qui vous sauvera mais l’ajout des doubles tapes et de toutes les feats passives d’immunité et d’évitement présent dans le template et les perks.
Utiliser les avantages quand vous êtes sûr de ne pas reprendre l’agro : «Attaque destructrice » et « Attaque de feu » sont des avantages très puissants. Méfiez-vous des autres buffs de dps que vos copains vous refileront.


L'EQUIPEMENT : 

Je recommande le full stuff Tamarin (dégâts critiques/valeur critique).
L’absence de diminution de haine sera contrebalancé par le Template et les perks. Pour plus de résistance on peut combiner avec des pièces T3 ou d'autres factions Khitai (accessoires, bijoux, ou pièces de stuff) qui offrent d'autres avantages non négligeables comme la résistance au critique ou la baisse d'agro (Attention la reprise d’agro immédiate). 


Pour les armes distance : arc T3 (ou faction Khitai), arbalète T3 (ou faction Khitai), craft t3.
Pour les munitions : faction du cercle écarlate (2 valeurs critiques/diminution de haine).
Pour les armes contact et boucliers :Bouclier et épée T3 (valeur d’armure et valeur d’immunité qui se complètent avec notre immunité : Action d’évitement à switcher en cas d’agro).

Et voilà !


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