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 Combat de siège : comment ça fonctionne

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Annoum
La plus belle et la plus intelligente
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MessageSujet: Combat de siège : comment ça fonctionne   Dim 28 Aoû 2016, 12:12

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Le combat de siège



Pour postuler à un siège il faut que votre guilde aie le donjon T3.

Inscription


un officier ou votre chef de guilde doit zoner dans la zone frontière qu'il veut attaquer.,
dans l'ecran de joueur un onglet JCJ massif apparait.
il vous montre un agenda avec les horaires de vulnérabilité des forteresses présentes. 

exemple Guilde A: lundi 18h15 20h15.
Vous pouvez donc selectionner ce crénau et choisir d'attaquer.
A ce moment vous engagez vos points de guilde....si une autre guilde avec plus de point de guilde décide du même crénau pour attaquer elle aura la priorité, les points de guilde s'obtiennent uniquement en minijeux, et sont totalement perdus en cas de défaite.


Système de points


Le compteur est visible dans l'onglet jcj massif (dispo uniquement aux gradés pendant le siege et dans la zone du siege.)

Le but est de marquer plus de points que les défenseurs.
* le défenseur commence avec le nombre de points de sa ville (50pts/mur 75/tours 100/batiments etc... soit plus de 5000pts au total), détruire un mur enlève 50pts au défenseur et l'ajoute à l'attaquant... donc il faut raser aux moins la moitié des batiments présents pour espérer l'emporter au point, plus le donjon (mais il est bugé, car indestructible)
* Vous gagnez 1 pt par ennemi tué (pour l'attaquant comme le défenseur)...un bug (dit du "lemmings") offre 1pt à l'ennemi en cas de suicide...
Exemple: 
la Guilde A rase 60% des points de batiments, et fait deux fois plus de tués, elle gagne au point. (mais échoue à raser le donjon en raison du bug et perd.)
La guilde A rase 20% des batiments, et fait un peu plus de tués, elle perd au point.
*En raison, du manque de portée des armes de siège, et de bug de barre de vie de batiments, des victories aux points sont difficiles poru l'attaquant...
*En plus de gagner aux points il faut raser le donjon (chose impossible à vérifier pour l'instant, 48personnes tapant pendant deux herues ne baisseraient pas la vie du batiment...)
Aucune forteresse n'a pu encore être capturée en raison du donjon immortel (meme en cas de victoire au point).


Système de respawn


Les attaquants respawn à 350metres des murs en pleine cambrousse à un endroit fixe...des groupes des dfenseurs peuvent ralentir fortement les renforts.
Les défenseurs respawn devant le donjon, ce spawn n'est plus sécurisé mais libre au pk pour les assaillants une fois le derneir mur tombé, ce qui est bien pourri et oblige les defenseurs à se regrouper au village à 1 borne de là....
Attaquants et defenseurs respawn à la ville s'ils le désirent (souvent z'ont pas le choix car z'ont pas guildés ces boulets !!).
Ce systeme favorise énormément l'attaquant.

pnj


Ces pnj elite sont neutres (nom jaune), ils ne défendent pas le fort et n'hésitent pas à attaquer (nom rouge) quiconque les attaque (ae etc..)..en gros utilité nulle...

préparation du siège


Réunissez 48 amis, créez deux raid, il est indispensable que les chefs de groupe et de raid soient de la guilde attaquante/défenseuse (sinon vous ne pourrez pas rentrer ou serez éjecter de la zone) (même topo pour la défense).
Et pire,
en combat si vous etes trop loin de votre chef de groupe à votre mort vous pouvez respawn au village ou vous faire éjecter, et les deux raids 2*24 alliés se tapant entre eux il vaut mieux etre de la même guilde.

IL EST IMPERATIF DE GUILDER CHEZ LASSAILLANT OU LE DEFENSEUR POUR EVITER CES DESAGREMENTS qui ont des conséquences impitoyables, perte d'effectif, désorganisation, débandades, engueulades, démotivations...si vous vous prenez la raclée du siècle passe encore, mais des guildes et alliances peuvent voler en éclat si en+ de cela vous n'êtes pas solidaires et organisés (genre finir la bataille chacun dans son coin avec 1/4 de l'effectif.)

Soyez prêt à l'heure prévue devant ou dedans le fort avec vos deux raids, mais vous pouvez venir pendant la bataille aussi.
prévoyez des plans de balliste/trebuchet/cataputle en nombre avant de venir.

Armes de siège



A l'heure H, vous pouvez déployer les tentes et armes de siège et attaquer les murs, pas besoin d'être architecte.
Le syteme de point est lançé.
Je me répète, mais accessoirement ceux qui ne sont pas des bonnes guildes ou ne sont pas dans les raids se font éjecter de la zone vers la capitale...pas de touristes désolé !

Les attaquants déploient les tentes par un simple click droit tout autour de la forteresse.
Une fois la tente déployée, utilisez un plan d'arme de siege et déployez la, prenez le nodule de visée de l'inventaire et mettez le en macro, une cible verte apparait mais la portée max n'est pas indiquée (le cibleur ne passe pas en rouge).
vous avez une fenêtre de familier qui apparait et pouvez gérer plusieurs armes si vous cliquez sur la bonne arme puis ciblez, sinon vous allez les déregler.
Cette fenêtre de famileir est doublée
Les armes de siège une fois vérouillées sur une cible agissent seules sans aide, elles sont imprécises et ont une portée restreinte mais peuvent virer jusque 7% de la vie d'un batiment.
les trébuchets ont plus de portée et font un peu moins de dégats que des catapultes, les ballistes elles, détruisent trebuchets et catapultes et sont réservées aux défenseurs.
Mort des armes de siège:
La mort du contrôleur ou s'il zone entraîne la destruction de(s) l'arme(s) contrôlée(s), cela a des conséquences tactiques intéréssantes.
vous pouvez aussi la détruire vous même avec la petite tête de mort de familier en bas à gauche de l'écran.
Ces armes ont une barre de vie eT elle est soignable, 
une bonne défense passe par un bon nettoyage de ces armes,
une bonne attaque passe apr une bonne protection et de bons stocks.
Les plans s'achètent à 20argent aux pnj (avant le siege au donjon, ou dans votre ville) et je connais personne qui aie utilisé ceux des architectes hors de prix.1.01or 1.53or ou 2.56or...



Déroulement de la bataille


Les attaquants font des trous partout. 
Il règne un lag serveur immonde.
Vous vous livrez à de bonnes batailles rangées ou les soins sont moins importants que les dégats et les CC.
Les attaquants investissent la 1ere cour, de nouvelles armes sont dréssées, des batiments rasés.
La bataille fait rage, puis la dernière enceinte tombe.
Les attaquants campent le point du respawn du donjon et dispersent des défenseurs désormais en sous nombre obligé de revenir du village s'ils ne sont pas tout bonnement ejectés de la zone, il n'ya plus de vrais combats à ce stade.
Les attaquants rasent tout ce qu'ils peuvent mais le donjon reste inébrenlable.
Les points ne servent à rien, et les défenseurs remportent la victoire 2 heures après le début des hostilités même si ca n'en a pas l'air.
Néanmoins, ils devront reconstruire sous 15min (besoin de ressources) les batiments rasés, sinon le prochain crénau d'attaque est sous 24h...
Bien entendu les attaquants ayant perdu leur points de guilde dans la "défaite" peuvent se faire piquer le prochain crénau par nimportequelle autre guilde.

_________________
Loohy Arken, Championne  -  Maire de Cauth Bodva  
Annoum Abra, Championne - Teigne à Cauth Bodva

La puissance ne consiste pas à taper fort ou souvent mais à frapper juste.
http://panpanstudio.com/videos/SWG/index.htm
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